FiveM Performance-Ratgeber
MLO-Performance richtig beurteilen.
Warum 0,00 ms in resmon keine Garantie für flüssige Interiors ist – und wie du Streaming, Texturen, Collision, LODs und Konflikte realistisch testest.
- Client und Server trennen
- Messbar testen
- Streaming prüfen
- Konflikte finden

01
Resmon misst nicht das ganze MLO
Serverzeit, Client-FPS und Streaming sind verschiedene Dinge.
Eine reine Map-Resource kann in resmon nahezu keine Scriptzeit zeigen und trotzdem auf Clients ruckeln. Modelle, Texturen, Collision, Portale und Beleuchtung werden beim Spieler gestreamt und belasten vor allem Grafikspeicher, Rendering und den Streaming-Pool.
Resmon bleibt wichtig, wenn zum MLO Scripts für Türen, Targets, Aufzüge oder Jobs gehören. Für die eigentliche Map brauchst du zusätzlich reproduzierbare Ingame-Tests auf mehreren Hardwareklassen.
„0,00 ms“ beschreibt keine vollständige MLO-Performance.
02
Die wichtigsten Prüfbereiche
Jeder Bereich beantwortet eine andere Frage.
- Streaming und Hitch-Warnungen
- Beobachte den ersten Anflug, schnelles Fahren zum Standort und wiederholtes Betreten. Späte Modelle oder kurze Standbilder deuten auf schwere Assets oder Streaming-Druck hin.
- Texturen und Grafikspeicher
- Sehr große oder unnötig unkomprimierte Texturen belasten VRAM. Prüfe schwächere GPUs und mehrere MLOs gemeinsam, nicht nur die einzelne Resource.
- Collision
- Zu komplexe Collision kostet Leistung und erzeugt Fehler. Teste Böden, Treppen, Türen, Fahrzeuge und Projektile.
- LODs, Portale und Occlusion
- Nicht sichtbare Geometrie sollte nicht unnötig gerendert werden. Außenansicht, Innenräume und Sichtachsen müssen zusammen getestet werden.
- Scripts und Integrationen
- Türsysteme, Targets und dauerhafte Threads separat in resmon prüfen. Schlechte Scriptzeit ist nicht automatisch ein Fehler des MLO-Modells.
- Standortkonflikte
- Zwei Maps am selben Ort können YMAPs, Collision und Portale überschreiben. Das führt zu Flackern, unsichtbaren Wänden und Abstürzen.
03
Ein reproduzierbarer Performance-Test
Vorher und nachher unter gleichen Bedingungen vergleichen.
Saubere Ausgangslage
Teste zuerst ohne das MLO und notiere FPS, Hitch-Warnungen und Client-Verhalten am gleichen Standort.
Nur das MLO aktivieren
Aktiviere Map und zwingende Abhängigkeiten, aber zunächst keine optionalen Jobs oder Scripts.
Mehrere Wege testen
Nähere dich zu Fuß und mit schnellem Fahrzeug, betrete alle Räume und wechsle mehrfach zwischen innen und außen.
Schwächeren Client einbeziehen
Ein starker Entwicklungs-PC verdeckt Probleme, die Spieler mit weniger VRAM sofort bemerken.
Gesamtstadt testen
Aktiviere anschließend den realen Resource-Stack. Erst dann siehst du kumulative Textur- und Streaming-Probleme.
Dokumentiere Gamebuild, Client-Hardware, aktive Resources und Testszenario. Nur so sind Ergebnisse später vergleichbar.
04
Warnzeichen vor dem Kauf oder Livegang
Bei diesen Aussagen genauer nachfragen.
- Nur ein resmon-Screenshot ohne Testszenario
- Keine Angaben zu Texture-Größen oder LODs
- Demo ausschließlich auf einem High-End-PC
- Keine Aussage zu bekannten Standortkonflikten
- Unklare Gamebuild- oder Dependency-Anforderungen
- „Optimiert“ ohne messbare Kriterien
05
Fragen zur MLO-Performance
Die häufigsten Missverständnisse.
01
Ist ein MLO mit 0,00 ms automatisch optimiert?
Nein. Resmon zeigt vor allem Scriptzeit. Client-Rendering, VRAM, Streaming, Collision und Portale müssen separat getestet werden.
02
Kann ein MLO den Server laggen lassen?
Die Map selbst belastet überwiegend Clients. Zugehörige Scripts, Entities oder schlecht gebaute Integrationen können zusätzlich Serverzeit und Netzwerk belasten.
03
Warum flackern Gebäude oder Straßen?
Häufig überlappen zwei Maps oder YMAPs am selben Standort. Deaktiviere konkurrierende Resources einzeln und teste erneut.
04
Welche Texturgröße ist erlaubt?
Es gibt keinen einzelnen sinnvollen Grenzwert für jedes Asset. Entscheidend sind Anzahl, Format, sichtbare Fläche, Mipmaps und die Gesamtlast aller Resources.
05
Wie teste ich ein MLO vor dem Livegang?
Nutze eine Staging-Instanz, mehrere Client-Hardwareklassen und ein festes Szenario für Anfahrt, Innenräume, Spielerzahl und Neustart.

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